Il rebranding di Facebook in “Meta” ha riportato all’attenzione il concetto di metaverso sollevando il quesito se esista un chiaro e definito modello economico
Il nome “metaverso” può avere significati diversi. Il termine è stato coniato dall’autore Neal Stephenson nel suo romanzo di fantascienza del 1992 “Snow Crash”, dove ha immaginato avatar realistici che si incontrano in edifici 3D realistici e altri ambienti di realtà virtuale. Di base parliamo di metaverso quando utilizziamo combinazioni di più elementi tecnologici, tra cui la realtà virtuale, la realtà aumentata e video, in cui gli utenti “vivono” all’interno di un universo digitale. I sostenitori del metaverso immaginano che i propri utenti lavorino, vivano e rimangano in contatto con i loro amici o colleghi attraverso esperienze virtuali simulate.
Chi si ricorda di Second Life?
Molti di noi ricorderanno Second Life, un mondo virtuale digitale online lanciato il 23 giugno 2003 dalla società americana Linden Lab su idea del fondatore di quest’ultima, il fisico PhilipRosedale.
Second Life divenne rapidamente popolare, grazie anche a un tam tam promozionale che ne fece la stampa, incuriosita da questa nuova forma di comunicazione.
In quel periodo anche le campagne presidenziali americane (quella di Barack Obama e da noi quella di politici com l’ex magistrato Antonio Di Pietro) avevano utilizzato la piattaforma per promuovere la proprie candidature. Nel 2007 sbarca su Second Life anche l’Università degli Studi di Torino, tra le prime a creare una segreteria virtuale (qui su YouTube) su questo metaverso per iscriversi ai corsi universitari.
Ma anche strumento a disposizione di studenti e personale dell’Ateneo per favorire interazione, integrazione, comunicazione e collaborazione fra studenti, docenti, ricercatori, personale tecnico amministrativi . Un sistema che utilizzava la tridimensionalità e la personalizzazione degli avatar come strumento di comunicazione innovativo e coinvolgente.
La “fine” di Second Life
Via via che nascevano però nuovi modi di comunicare, le “isole” vennero via via dismesse. Non avrebbe avuto più senso dato che gli utenti iniziavano a utilizzare “nuovi” social. Pensiamo che Facebook nasce proprio in quegli anni, nel 2006 e Instagram nel 2010.
Ma attenzione. Second Life esiste ancora, e oggi chi lo utilizza acquista sul suo Marketplace milioni di articoli tra cui abiti virtuali, decorazioni per la casa e altro ancora. Con possibilità di creare e monetizzare le proprie creazioni per guadagnare profitti reali in un’economia virtuale.
Così hanno continuato a fare affari sul metaverso anche coloro che hanno saputo coglierne le potenzialità, soprattutto l’industria dei videogiochi ma anche i grandi investor della sfera tecnologica come appunto Meta alias Facebook. Sul metaverso oggi si scambiano valute, merci e ogni altro bene virtuale o reale.
Il metaverso è un mondo pieno di risorse, che mette sullo stesso piano i social media, la tecnologia immersiva e l’ecommerce
In un mondo virtuale come il metaverso posso incontrare altri utenti (o avatar), fare shopping, creare oggetti o palazzi, aprire attività commerciali, scanbiare merce o risorse e perfino terreni digitali.
Ci sono già diversi attori chiave nel metaverso, tra cui Meta (ex Facebook), Microsoft, Apple, Epic Games e Roblox, oltre a società di basso profilo precedentemente stabilite come Second Life. Nel corso dei prossimi anni, il metaverso diventerà sempre più diffuso nella vita quotidiana. Le aziende, gli imprenditori e tutti gli altri cercheranno di sfruttare la prossima grande ondata tecnologica in cui, invece di passare il tempo in un browser o in un dominio, gli utenti saranno completamente immersi in un mondo virtuale.
Man mano che gli spazi si sviluppano, la criptovaluta aiuterà ad alimentare l’esplorazione della nuova era. Che si tratti dell’acquisto di terreni digitali o dell’acquisto di qualcosa di semplice come una skin per avatar, le criptovalute saranno senza dubbio una forma primaria di scambio di beni e servizi nel metaverso.
Facebook diventa Meta e fiuta il business
Zuckerberg ha fiutato il business e ha investito in una nuova piattaforma: Facebook Reality Labs .
È lo stesso Zuckerberg a spiegare che si tratta di un “ambiente virtuale” in cui è possibile entrare in un mondo 3D, invece di limitarsi a osservare uno schermo piatto. Le persone si possono incontrare, possono lavorare, divertirsi utilizzando visori per realtà virtuale, occhiali per realtà aumentata, App o altri device.
È proprio l’azienda di Zuckerberg a spiegarci come è possibile fare business con il metaverso, ovviamente utilizzando la sua tecnologia. E lo spiega attraverso due esempi.
Commercio: con l’avvento del commercio digitale, il metaverso sbloccherà nuove opportunità per acquirenti e venditori di connettersi in un modo nuovo. Potreste immaginare che il vostro negozio su Instagram ad esempio diventi più immersivo, con la possibilità di acquistare prodotti fisici in mall virtuali 3D.
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Intrattenimento: già dai tempi di Second Life era possibile ospitare un evento online. Oggi Facebook vende spazi sul proprio metaverso e li noleggia come si potrebbe fare con un teatro o uno stadio. Propone realtà virtuali ibride in cui le persone possono partecipare di persona o acquistare un biglietto per l’esperienza virtuale. Durante una simulazione Zuckerberg ha dimostrato come sia possibile che ad esempio due amici possano godersi lo stesso concerto, uno di persona e l’altro che si è unito al metaverso.
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Per Zuckerberg il nuovo progetto di realtà virtuale chiamato Facebook Reality Labs sarà l’evoluzione di Internet, e anche se diverse stime prevedono che il progetto sarà pronto per il lancio tra una decina d’anni, stanno già arrivando alcuni importanti segnali
- Nike ha registrato alcuni propri marchi da utilizzare nel metaverso: la multinazionale ha depositato il brevetto il 27 ottobre scorso registrando le icone del brand: il nome, il payoff “Just do It” e lo Swoosh, il logo di Nike. Infine ha depositato registrato il marchio Air Jordan e il suo iconico logo Jumpman con Michael Jordan che schiaccia a canestro. Il CEO dell’azienda John Donahoe spiega che l’azienda intende vendere abiti, scarpe e accessori in questi mondi virtuali, magari incontrando gli avatar dei propri idoli sportivi.
- Con un post Facebook del 3 novembre Mark Zuckerberg ha spiegato che chi realizzerà avamposti nella nuova e futura realtà virtuale Facebook Reality Labs potra aumentare i propri guadagni. “Mentre costruiamo per il metaverso, ci concentriamo sullo sbloccare opportunità per i creatori di guadagnare dal loro lavoro. Le commissioni del 30% che Apple assume sulle transazioni rendono più difficile farlo, quindi stiamo aggiornando il nostro prodotto Abbonamenti in modo che ora i creatori possano guadagnare di più. Maggiori dettagli nei commenti”.
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Il Metaverso, dunque, deve ancora focalizzarsi su un modello di business ma sta già muovendo le prime multinazionali a investire in tal senso. Nessuno può immaginare come si trasformerà Internet anche solo tra 5 anni, figuriamo tra dieci. Quello che è certo è che i device si trasformeranno, probabilmente indosseremo occhiali con realtà virtuale immersive, ci confronteremo con altre persone immergendoci in un mondo simulato e parteciperemo a eventi, fiere convegni e concerti direttamente all’interno di questi mondi.
Quello che oggi pensiamo sia l’ecommerce probabilmente si trasformerà e le aziende si dovranno adattare a questi cambiamenti, come hanno fatto circa 10 anni fa abbracciando le strategie promozionali tramite social.
Del resto – diceva Robert Kennedy – “Il cambiamento, con tutti i rischi che comporta, è la legge dell’esistenza”.
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